/ sábado 9 de mayo de 2020

Coronavirus impulsa a los eSports

México es líder en el mercado latinoamericano y se ubica entre los 15 más grandes del mundo

El confinamiento social al que se han visto orillados millones de mexicanos debido a la crisis sanitaria por el coronavirus podría ser positivo para la industria de los eSports, con un crecimiento cercano a 60 por ciento en este año.

De acuerdo con la plataforma de entretenimiento Strendus, hay una proyección de crecimiento para los eSports en América Latina de 57 por ciento en los siguientes dos años, aunque para México el resultado podría ser mayor debido a que el país ocupa el primer lugar en el mercado regional.

“Prevemos que haya crecimiento estables en el mundo de entre 10 y 15 por ciento al año, porque hay regiones que no crecen nada por cuestiones tecnológicas y otras con alzas constantes pero fuertes, como es el caso de Japón o China, pero en el caso de países en Latinoamérica, por ejemplo, vemos incrementos más grandes, como el caso de México que serán de entre 50 o 60 (por ciento) al año”, comentó Eduardo Peláez, gerente de Producto Online de Logrand Entertainment Group.

En entrevista con El Sol de México, el directivo apuntó que la recesión que se espera para el mundo llevará a que muchas industrias cierren el año con número a la baja, pero aquellas ligadas al mundo digital crecerán.

Esta semana, la plataforma Mercado Libre informó sobre un incremento de 81 por ciento en sus ventas en México derivado del brote de coronavirus en marzo, con un aumento considerable en categorías de entretenimiento como juguetes y videojuegos.

Asimismo, la Asociación Mexicana de Ventas Online (AMVO) indicó que previo a la séptima edición de HotSale, evento de ofertas en comercio electrónico en México, los videojuegos están en las tres categorías más buscadas por los usuarios.

“Esta industria ha mostrado un repunte gracias a la emergencia sanitaria por coronavirus. Ello debido a que el hecho de que millones de personas se queden en casa aumenta la probabilidad de que ese número se supere con creces”, indicó Strendus en un análisis.

Peláez, quien especialista en estadísticas deportivas de la plataforma, destacó que aunque se prevé que el consumo en general se va a contraer junto con la economía, debido en parte a los despidos masivos que se esperan este año en el país, el mercado de videojuegos y de eSports no se verá afectado.

“En los próximos dos años, o en lo que vemos una vacuna efectiva y masiva, vamos a vivir en un mundo en el que la sociedad se va a abrir y a cerrar por temporadas, y eso hará que todos los procesos digitales se vean impulsados, entre ellos los de entretenimiento”, opinó.

Esto ya se está viviendo, dijo, con más usuarios en el país dedicando más tiempo a estas plataformas.

Datos de la consultora Newzoo señalan que durante el confinamiento el tiempo en promedio de juego diario pasó de 38 minutos en diciembre a 60 minutos en marzo en categorías individuales, mientras que en videojuegos grupales, donde se ubican los eSports, superó la hora.

Asimismo, la firma destaca que el mercado mexicano está entre los 15 más importantes a nivel global en ganancias para la industria.

Hoy en día hay, más de 72 millones de usuarios en el país que dedican tiempo a los videojuegos en cualquier tipo de consola, y la cifra crece constantemente, lo que ha sido atractivo para la industria.

Pero el crecimiento no se quedará sólo entre los gamers, sino también aquellos espectadores de deportes que al ver distintos torneos cancelados por la contingencia, se enfocarán a las ligas de eSports.

Peláez destacó que debido a la cancelación o aplazamiento de eventos como torneos de futbol, la temporada de la NBA o incluso los Juegos Olímpicos, las apuestas deportivas cayeron 99 por ciento en marzo y abril.

Eso ha hecho que los fanáticos volteen a ver torneos virtuales como la eLigaMX, torneo en el que jugadores profesionales de los equipos de Primera División compiten en partidos virtuales de futbol.

A finales de marzo, las plataformas de streaming como Twitch, Facebook Gaming, YouTube Gaming y Mixe, enfocadas a estas disciplinas digitales, vieron alzas de 43 por ciento en su rating con una audiencia cercana a los 500 millones de espectadores, de acuerdo a Stream Hatchet, firma especialista en datos de eSports.

The Competitive Intelligence Unit señaló que previo al Día del Niño en abril, ya se veía una tendencia de crecimiento en los eSports en el país.

“La contingencia y la oferta deportiva actual acercará los eSports a personas que no conocían o no se habían interesado en ellos, lo que acelerará aún más el crecimiento de este mercado y devendrá en una consolidación de un segmento relevante para la industria en México”, indicó


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Omny

El confinamiento social al que se han visto orillados millones de mexicanos debido a la crisis sanitaria por el coronavirus podría ser positivo para la industria de los eSports, con un crecimiento cercano a 60 por ciento en este año.

De acuerdo con la plataforma de entretenimiento Strendus, hay una proyección de crecimiento para los eSports en América Latina de 57 por ciento en los siguientes dos años, aunque para México el resultado podría ser mayor debido a que el país ocupa el primer lugar en el mercado regional.

“Prevemos que haya crecimiento estables en el mundo de entre 10 y 15 por ciento al año, porque hay regiones que no crecen nada por cuestiones tecnológicas y otras con alzas constantes pero fuertes, como es el caso de Japón o China, pero en el caso de países en Latinoamérica, por ejemplo, vemos incrementos más grandes, como el caso de México que serán de entre 50 o 60 (por ciento) al año”, comentó Eduardo Peláez, gerente de Producto Online de Logrand Entertainment Group.

En entrevista con El Sol de México, el directivo apuntó que la recesión que se espera para el mundo llevará a que muchas industrias cierren el año con número a la baja, pero aquellas ligadas al mundo digital crecerán.

Esta semana, la plataforma Mercado Libre informó sobre un incremento de 81 por ciento en sus ventas en México derivado del brote de coronavirus en marzo, con un aumento considerable en categorías de entretenimiento como juguetes y videojuegos.

Asimismo, la Asociación Mexicana de Ventas Online (AMVO) indicó que previo a la séptima edición de HotSale, evento de ofertas en comercio electrónico en México, los videojuegos están en las tres categorías más buscadas por los usuarios.

“Esta industria ha mostrado un repunte gracias a la emergencia sanitaria por coronavirus. Ello debido a que el hecho de que millones de personas se queden en casa aumenta la probabilidad de que ese número se supere con creces”, indicó Strendus en un análisis.

Peláez, quien especialista en estadísticas deportivas de la plataforma, destacó que aunque se prevé que el consumo en general se va a contraer junto con la economía, debido en parte a los despidos masivos que se esperan este año en el país, el mercado de videojuegos y de eSports no se verá afectado.

“En los próximos dos años, o en lo que vemos una vacuna efectiva y masiva, vamos a vivir en un mundo en el que la sociedad se va a abrir y a cerrar por temporadas, y eso hará que todos los procesos digitales se vean impulsados, entre ellos los de entretenimiento”, opinó.

Esto ya se está viviendo, dijo, con más usuarios en el país dedicando más tiempo a estas plataformas.

Datos de la consultora Newzoo señalan que durante el confinamiento el tiempo en promedio de juego diario pasó de 38 minutos en diciembre a 60 minutos en marzo en categorías individuales, mientras que en videojuegos grupales, donde se ubican los eSports, superó la hora.

Asimismo, la firma destaca que el mercado mexicano está entre los 15 más importantes a nivel global en ganancias para la industria.

Hoy en día hay, más de 72 millones de usuarios en el país que dedican tiempo a los videojuegos en cualquier tipo de consola, y la cifra crece constantemente, lo que ha sido atractivo para la industria.

Pero el crecimiento no se quedará sólo entre los gamers, sino también aquellos espectadores de deportes que al ver distintos torneos cancelados por la contingencia, se enfocarán a las ligas de eSports.

Peláez destacó que debido a la cancelación o aplazamiento de eventos como torneos de futbol, la temporada de la NBA o incluso los Juegos Olímpicos, las apuestas deportivas cayeron 99 por ciento en marzo y abril.

Eso ha hecho que los fanáticos volteen a ver torneos virtuales como la eLigaMX, torneo en el que jugadores profesionales de los equipos de Primera División compiten en partidos virtuales de futbol.

A finales de marzo, las plataformas de streaming como Twitch, Facebook Gaming, YouTube Gaming y Mixe, enfocadas a estas disciplinas digitales, vieron alzas de 43 por ciento en su rating con una audiencia cercana a los 500 millones de espectadores, de acuerdo a Stream Hatchet, firma especialista en datos de eSports.

The Competitive Intelligence Unit señaló que previo al Día del Niño en abril, ya se veía una tendencia de crecimiento en los eSports en el país.

“La contingencia y la oferta deportiva actual acercará los eSports a personas que no conocían o no se habían interesado en ellos, lo que acelerará aún más el crecimiento de este mercado y devendrá en una consolidación de un segmento relevante para la industria en México”, indicó


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